Videogame Audio

Dream it, build it!

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Capítulo 1: Características del VGA.

Se han preguntado ¿Qué es la música? ¿Para qué sirve?

Es una pregunta bastante filosófica y profunda, pero la verdad es que se viene discutiendo por años, si no es que siglos, su verdadero significado.

Desde la antigua concepción Pitagórica, en épocas de la antigua Grecia, hasta nuestros días.

Pero les quiero dejar una definición que encara perfectamente lo que queremos hacer:

“La música es un mecanismo usado para buscar verdades emocionales a partir de un lenguaje sin palabras”

Esta definición, es lo que logró sintetizar el YouTuber Adam Neely a raiz de lo que platicaba Leonard Brenstein en uno de sus concienrtos televisados. Si quieres saber más, te recomiendo ampliamente que veas su vídeo.

Y bien, si lo pensamos un poquito, esta definición cobra sentido en el mundo de los videojuegos.


Si estamos hablando de que la música es un lenguaje, para expresar “metáforas” (Cosa que tambien se explica en el vídeo). ¿Cuáles metáforas queremos expresar en un videojuego?

Por ejemplo, ¿Cómo expresamos que un Chimpansé y un Gorila están explorando el océano?

¿Cómo expresamos que Mario Bros está haciendo un salto?

¿O aplastando un enemigo?

Seguramente si lees esto o ves estas imágenes inmediatamente escucharás en tu cabezae los sonidos que trato de ejemplificar, incluso para aquellos que no están tan metidos en los videojuegos.

Bueno, ese es exactamente el poder de la metáfora al que me refiero, y es un elemento que podemos explotar a la hora de hacer música.

Puedes hacerte esta pregunta ¿Qué quiero expresar o dar a entender en determinado nivel/misión/situación, etc?

El poder responder esta pregunta te acercá a lograr el tono correcto.

Ahora, ¿Qué otra función tiene la música dentro de un videojuego?

Audio Interactivo

Los videojuegos, entre muchos otros elementos, tienen cierto grado de interactividad, sin interactividad un videojuego no sería videojuego, sería una película, o una novela, o cualquier otra cosa.

La música también ayuda a lograr este elemento, y lo hace de muchas formas.

Pero, antes de ir más lejos ¿Qué es exactamente interactividad?

Una definición útil y que usa Karen Collins en su libro (Game Sound – an Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design) es:


“[Aquel] medio que no solamente se lee o interpreta a su manera, sino con el acto físico, con diligencia.

Si bien la meta de cualquier desarrollador de videojuegos es crear experiencias inmersivas, el cuerpo no puede ser removido de esta experiencia, por lo tanto, este desarrollo tiene implicaciones interesantes para el sonido.

La audiencia de tu juego no se va a quedar estática, interactua con todos los eventos que le pongas en frente, y esto desencadena “triggers” o eventos tales como diálogos, sonidos ambientales, efectos de sonido, incluso eventos musicales.

Por lo tanto, el audio de un videojuego se vuelve interactivo: son eventos de sonido que reaccionan a un input de un jugador. (Scott Selfon, Xbox Senior Audio Specialist).

Audio interactivo es por ejemplo cuando Mario Bros brinca.

Mario necesita de un input del usuario que es picarle al botón “A” para reproducir ese sonido.


Otro ejemplo sencillo son los sonidos de disparos de cualquier Shooter.

Audio adaptativo

Ahora, en un videojuego puede existir también audio adaptativo: el cual es aquel que reacciona a los estados del juego.

Por ejemplo: cuando mario llega a la meta, suena el sonido de la bandera irsándose, y la fanfarrea que te indica que finalizaste el curso.

Música no-lineal

Así mismo la música en un videojuego tiene un elemento igual de importante que es la no-linealidad.

La música no-lineal, en contraste con su hermana la lineal; es que no sigue un principio ni un fin, sino que está en un estado de loop infinito.

Esto lo podemos entender bien con la misma música de cualquier videojuego:
La banda sonora se repite constantemente y no tiene un punto de descanso o algo que nos haga sentir que llega a su desenlace porque el compositor realmente no sabe cuándo el jugador va a perder, a acabar el nivel, o simplemente se va a quedar por horas esuchando la musiquita esperando a que se acabe.

Pues bien, esa incertidumbre de no saber cuándo parar, es lo que hace a la música no-lineal interesante. Puedes profundizar más sobre el tema de la no-linealidad con éste video del canal de Youtube “Sideways”.

Más formalmente, no-linealidad se refiere al hecho de que “un videojuego puede ofrecer múltiples opciones al jugador, y cada jugada es difernte” (Karen Collins).

Por último, ya que hemos repasado los elementos del Audio de un Videojuego, puedes darte una idea en lo que estás metido, y empezar a trabajar en ello.

En el siguiente capítulo repasaremos la historia de los videojuegos y la música que llevaban dentro.

Si te gustó, dejame un comentario, escribir no cuesta nada.

Si no te gustó, hazmelo saber tambien, me ayudará a mi a mejorar y te lo agradeceré mucho.

¡Hasta pronto!